الذكاء الاصطناعي

كيف يغير الذكاء الاصطناعي صناعة الألعاب

الذكاء الاصطناعي في الألعاب يعني تجارب ألعاب فيديو قابلة للتكيف وكذلك سريعة الاستجابة يتم تسهيلها من خلال شخصيات غير قابلة للعب تتصرف بشكل إبداعي كما لو كان يتم التحكم فيها بواسطة لاعب لعبة بشري.

بدءًا من البرامج التي تتحكم في مجداف Pong أو شبح Pac-Man إلى خوارزميات بناء الكون الخاصة بـ Elite لاستكشاف الفضاء، فإن الذكاء الاصطناعي (AI) في الألعاب ليس ابتكارًا حديثًا.

 كان ذلك في وقت مبكر من عام 1949، عندما فكر خبير التشفير كلود شانون في لعبة الشطرنج ذات اللاعب الواحد، على جهاز الكمبيوتر. لقد كانت الألعاب مفتاحًا مهمًا لتطوير الذكاء الاصطناعي.

 لقد استخدم الباحثون تقنيتها بطرق فريدة ومثيرة للاهتمام لعقود من الزمن.

تم تصميم لعبة العقل في المقام الأول لقياس الحالة النفسية للمجندين الشباب. إنها تقدم للاعبين بشكل أساسي مجموعة من المواقف المستحيلة التي تختبر ثباتهم العقلي في مواجهة الهزيمة التي لا مفر منها. 

في حين أن اللعبة تبدو إجرائية إلى ما لا نهاية، إلا أنها تولد أيضًا بيئات ومواقف سريعة، مما يسمح للاعبين بأداء أي إجراء في عالم افتراضي تمامًا كما يفعلون في الواقع. 

كما أنها تستجيب للحالة النفسية للاعبيها، لتتمكن من التكيف والاستجابة للإنسانسلوكمع استمرار اللعبة.

تعتبر لعبة العقل في الأساس نقطة انطلاق لمستقبل ألعاب الفيديو والذكاء الاصطناعي.

 اليوم، تمكنت التحسينات القصوى في التكنولوجيا بما في ذلك وحدات التحكم والسحابة والاتصال وبطاقات الرسومات فائقة القوة والواقع الافتراضي وسماعات الرأس وخوارزميات العرض من تعزيز الذكاء الاصطناعي في تقديم ما هو أبعد من البيئات الرائعة والشخصيات الافتراضية في عرض السلوك البشري والذكاء.

 لقد بدأ المطورون ومصممو الألعاب اليوم في معالجة المواضيع الأساسية للذكاء الاصطناعي في الألعاب من خلال التطورات الحديثة في هذا المجال. لقد بدأوا في الانتقال من المعامل التجريبية إلى المنتجات القابلة للتشغيل وأدوات التطوير القابلة للاستخدام لتحقيق المزيد من الواقعية في البيئات الاصطناعية.

تاريخ الذكاء الاصطناعي في الألعاب

في عام 1992، تم إصدار Wolfestein 3D. كان للجنود في تلك اللعبة شكل بدائي في الذكاء الاصطناعي.

 FSM أو خوارزمية آلة الحالة المحدودة بسيطة. في هذه الخوارزمية، يقوم المصممون بإنشاء قائمة بجميع الأحداث المحتملة التي يمكن أن يواجهها الروبوت.

 بعد ذلك، يمكن للمصممين تعيين استجابات محددة لكل موقف (Lou, 2017). لا بد أن مطوري Wolfenstein، في عام 1992، قد أخذوا في الاعتبار جميع المواقف المحتملة التي يمكن أن يواجهها جندي العدو.

 يمكن أن يظهر البطل (Blazkowicz) في الأفق، ويمكن أن يتم إطلاق النار عليه من الخلف، ويمكن أن يغيب عن أنظار الناس، وأكثر من ذلك. في ذلك الوقت، كان مطورو اللعبة يقومون بتجميع قائمة بهذه المواقف، ولكل منها، سيخبرون الروبوت بما يجب عليه فعله.

الذكاء الاصطناعي في تجربة الألعاب

حتى وقت قريب، لم يكن نوع الذكاء الاصطناعي للتعلم الذاتي – أي مجموعة التعلم العميق الفرعية من ثورة التعلم الآلي – الذي أدى إلى التقدم في السيارات ذاتية القيادة، ورؤية الكمبيوتر، ومعالجة اللغة الطبيعية قد دخل بالكامل إلى اللعبة التجارية تطوير. 

ومع ذلك، يبدو بالتأكيد أن هناك نقطة في المستقبل، حيث سيتمكن المطورون من الوصول إلى هذه الأدوات لإنشاء ألعاب غامرة وذكية.

 قد يؤدي ذلك إلى ظهور أدوات تطوير تعمل على أتمتة أساسيات الألعاب المتطورة القادرة على التغيير والاستجابة لتعليقات اللاعبين، إلى جانب الشخصيات داخل اللعبة التي ستتطور مع قضاء المزيد من الوقت معهم.  

منذ الأيام الأولى لهذه الوسيلة، كان مطورو الألعاب يبرمجون البرامج بطريقة لا تتظاهر بأنها إنسان فحسب، بل تساعد أيضًا في إنشاء عوالم افتراضية دون تدخل بشري من الصفر. 

ومع ذلك، اليوم، حتى تصميمات الألعاب الأكثر تجاوزًا للحدود لا تدور حول الذكاء الاصطناعي الحديث.  بل يدور حول إنشاء مجموعة من الأنظمة المعقدة التي تؤدي إلى طريقة لعب ناشئة.

 على سبيل المثال، تسمح لعبة Red Dead Redemption 2 الغربية الواقعية للغاية من Rockstar للاعبين بالتفاعل مع شخصيات غير قابلة للعب بعدة طرق، مما يثير ردود أفعال مختلفة اعتمادًا على كل شيء – بما في ذلك حركات مثل القبعة التي يتم ارتداؤها أو حتى بقع الدم عليها.

هذا النوع من الذكاء الاصطناعي الذي يهدف إلى بناء شعور بالواقعية بدلاً من تحقيق نتائج مذهلة، هو نوع الذكاء الاصطناعي الذي يحاول معظم المطورين تحقيقه – بغض النظر عن ذكاء الأجزاء. 

مرة أخرى، لم يكن الهدف، تاريخيًا، تحقيق مستوى غير مسبوق من الذكاء الشبيه بالإنسان، بل بدلاً من ذلك خلق تجربة تجذب وتحفز اللاعبين بطرق تحاكي الواقع. ومع ذلك، فإن هذا لا يمثل سوى 50% من الذكاء الاصطناعي، وفقًا لمايك كوك (زميل أبحاث الأكاديمية الملكية للهندسة في جامعة كوين ماري في لندن). “إن الـ 50 بالمائة الأخرى من الذكاء الاصطناعي هي علم النفس. 

إنها الطريقة التي يتفاعل بها الناس مع الآلات والتكنولوجيا وكيف ينظرون إليها. وفي الواقع، انتهى الأمر بالكثير من ألعاب الذكاء الاصطناعي إلى التعمق في ذلك. بالإضافة إلى ذلك،

الذكاء الاصطناعي في مجال الألعاب

إن مساهمة الذكاء الاصطناعي في صناعة الألعاب تغلب على قطاع أعمال الألعاب، بدلاً من قطاع تجربة الألعاب. 

لقد أدرك المستثمرون أن صناعة الألعاب تمتزج بسرعة مع تجارب العالم الحقيقي. وبالنظر إلى أن فرص تحقيق الدخل في هذا العالم المختلط ستستمر في الحصول على رسم بياني تصاعدي، فقد تم الفوز بأدوات مدعومة بالذكاء الاصطناعي. 

وفقًا لجوليان توجيليوس، الأستاذ المشارك في قسم علوم الكمبيوتر والهندسة بجامعة نيويورك والمتخصص في التقاطع بين الذكاء الاصطناعي وألعاب الفيديو، فإن تسليم السيطرة إلى أنظمة البرمجيات الذكية يمكن أن يحدث تغييرًا جذريًا في طريقة تفكيرنا حول طبيعة الألعاب. 

ومع ذلك، ربما يكون العنصر الأكثر إثارة في الرؤية المستقبلية ليس مجرد قطعة من البرمجيات التي اتخذت دورًا فنيًا في عملية بناء الألعاب، ولكن أيضًا أن هذا النوع من التكنولوجيا يمكن أن يخلق تجارب مصممة خصيصًا للتفضيلات التي تكون ديناميكية باستمرار ودائمة الخضرة. 

وبجمع كل ذلك معًا، فإن الذكاء الاصطناعي والألعاب لا يسيران جنبًا إلى جنب فحسب، بل إنهما أيضًا متكافلان للغاية. في حين أن التكنولوجيا المتطورة تعمل دائمًا على صنع ألعاب أفضل، فإن نظرية الألعاب تساهم فقط في تحسين تطبيقات ممارسة الذكاء الاصطناعي. 

الأسئلة الشائعة 

  • كيف يتم استخدام الذكاء الاصطناعي في الألعاب؟

ج: يقوم الذكاء الاصطناعي بتوجيه تصرفات المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني من خلال تطبيق تقنيات تحديد المسار وشجرة القرار. وبالتالي فإن تصرفات اللاعبين تؤدي إلى نتائج مختلفة تعمل على تحسين القيمة الترفيهية للعبة بالنسبة للاعبين.

  • ما هي لعبة الذكاء الاصطناعي الأفضل؟
  1. ماين كرافت
  2. الخوف 3. IGN
  3. آخر الولايات المتحدة 2. أخبار اللعبة
  4. ستاركرافت الثاني: أجنحة الحرية. موتيو86
  5. توم كلانسي خلية سبلينتر: القائمة السوداء. يوبيسوفت
  6. أرما 3. إغن
  7. كريتيفرس. لعوب
  8. هالة 5: الأوصياء. اكس بوكس
  • هل يمكن لألعاب الفيديو تعزيز الذكاء الاصطناعي؟

ج: نعم، تتجاوز ألعاب الفيديو حدود قدرات خوارزميات الكمبيوتر، وبالتالي فهي الأرضية المثالية لاختبار تطبيق الذكاء الاصطناعي في سيناريوهات الحياة الواقعية.

  • لماذا الذكاء الاصطناعي في الألعاب سيء للغاية؟

ج: أحد التحديات الرئيسية لتطبيق الذكاء الاصطناعي في تصميم اللعبة هو أن مصمم اللعبة يريد الحد من الذكاء الاصطناعي بحيث يمكن للاعب التغلب عليه.

  • كيف بدأ الذكاء الاصطناعي؟

ج: تم تطبيق الذكاء الاصطناعي في الألعاب لأول مرة في لعبة محوسبة تسمى نيم في عام 1952. وتم إجراء الدراسة العلمية للذكاء الاصطناعي في نفس الوقت تقريبًا، ويعتبر آلان تورينج والد الذكاء الاصطناعي.

  • كيف تتم برمجة ألعاب الفيديو؟

ج: تم تصميم ألعاب الفيديو في الغالب بلغة C++ و Java. تعد C# و Unity أيضًا من اللغات الشائعة بين مبرمجي ألعاب الفيديو.

  • ما هي خوارزمية Minimax في الذكاء الاصطناعي؟

ج: خوارزمية التراجع المستخدمة في اتخاذ القرار، تأخذ في الاعتبار الحركة المثالية للخصم وتوفر الحركة المثالية للاعب.

المصدر: mygreatlearning

المزيد هنا:

أفضل استضافة مواقع

أفضل استضافة ووردبريس

قوالب ووردبريس

سيرفر بيع متابعين

ما هو الذكاء الاصطناعي

ما هو شات جي بي تي

ما هو التسويق الإلكتروني

دعم سناب شات

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *